Soal informatika AI bab 1 dan 2 masing-masing 50 soal
BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor,
Timer)
50 Soal Pilihan Ganda dan Jawaban
1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah …
a. Menyimpan gambar sprite
b. Menyimpan nilai yang dapat berubah selama program berjalan
c. Menentukan warna latar belakang
d. Mengatur kecepatan animasi
Jawaban: b
2. Variabel “skor” biasanya digunakan untuk …
a. Menyimpan nama pemain
b. Menghitung poin yang didapat pemain
c. Menentukan warna sprite
d. Menghapus data pemain
Jawaban: b
3. Blok set [skor] to (0) berfungsi untuk …
a. Mengatur nilai awal skor menjadi 0
b. Menambah skor sebanyak 1
c. Menghapus variabel skor
d. Menampilkan skor di layar
Jawaban: a
4. Blok change [skor] by (10) digunakan untuk …
a. Mengatur ulang skor
b. Menambah skor sebanyak 10 poin
c. Menghapus skor
d. Menampilkan skor di layar
Jawaban: b
5. Variabel “level” dalam game digunakan untuk …
a. Menyimpan skor
b. Menentukan tingkat kesulitan permainan
c. Menentukan warna sprite
d. Mengatur kecepatan suara
Jawaban: b
6. Fungsi utama timer dalam game adalah …
a. Menghitung waktu permainan
b. Mengatur skor pemain
c. Menghapus sprite
d. Mengganti background
Jawaban: a
7. Blok wait (1) seconds berfungsi untuk …
a. Menunda aksi selama 1 detik
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah variabel
Jawaban: a
8. Operator “>” dalam Scratch digunakan untuk …
a. Penjumlahan
b. Perbandingan lebih besar dari
c. Menggabungkan teks
d. Menghapus nilai
Jawaban: b
9. Blok if (skor) > 100 then change [level] by (1)
berarti …
a. Menurunkan level
b. Menambah level jika skor lebih dari 100
c. Mengatur ulang skor
d. Menghapus level
Jawaban: b
10. Blok repeat until <(sisa waktu) = 0>
digunakan untuk …
a. Mengulang aksi hingga waktu habis
b. Mengulang tanpa henti
c. Menghapus sprite
d. Mengatur kecepatan
Jawaban: a
11. Variabel dapat digunakan untuk …
a. Menyimpan data dinamis seperti skor, level, waktu
b. Menentukan warna sprite
c. Menghapus suara
d. Membuat efek gerak
Jawaban: a
12. Operator logika “and” berfungsi untuk …
a. Menggabungkan dua kondisi yang harus benar
b. Menjumlahkan nilai
c. Menghapus kondisi
d. Mengulang aksi
Jawaban: a
13. Operator logika “or” digunakan untuk …
a. Salah satu kondisi benar sudah cukup
b. Semua kondisi harus salah
c. Semua kondisi harus benar
d. Menghapus variabel
Jawaban: a
14. Blok forever berfungsi untuk …
a. Mengulang aksi terus menerus selama program berjalan
b. Mengulang satu kali saja
c. Menghapus sprite
d. Mengatur warna
Jawaban: a
15. Blok set [waktu] to (60) artinya …
a. Menetapkan nilai awal waktu menjadi 60 detik
b. Mengurangi waktu
c. Menambah waktu 60 detik
d. Menghapus variabel waktu
Jawaban: a
16. change [waktu] by (-1) artinya …
a. Mengurangi waktu setiap detik
b. Menambah waktu
c. Menghapus timer
d. Mengatur ulang game
Jawaban: a
17. Untuk menampilkan skor di layar digunakan blok …
a. show variable [skor]
b. say [skor]
c. show [sprite]
d. if [skor]
Jawaban: a
18. Variabel adalah …
a. Tempat menyimpan data seperti angka atau teks
b. Warna latar belakang
c. Suara dalam game
d. Sprite baru
Jawaban: a
19. Blok hide variable [skor] digunakan untuk …
a. Menyembunyikan tampilan skor di layar
b. Menghapus skor
c. Mengatur ulang skor
d. Menampilkan ulang skor
Jawaban: a
20. Untuk memulai game, biasanya digunakan blok …
a. when green flag clicked
b. when sprite clicked
c. repeat until
d. wait (1) seconds
Jawaban: a
21. Dalam game Scratch, nyawa pemain bisa diatur
dengan variabel …
a. Health
b. Time
c. Skor
d. Speed
Jawaban: a
22. Contoh operator aritmatika dalam Scratch adalah …
a. +, -, ×, ÷
b. and, or, not
c. if, else
d. wait, repeat
Jawaban: a
23. Tujuan utama penggunaan “level” dalam game adalah
…
a. Meningkatkan tantangan permainan
b. Menurunkan kesulitan
c. Menghapus sprite
d. Mengatur warna
Jawaban: a
24. Blok say [Level Up!] for (2) seconds digunakan
untuk …
a. Menampilkan pesan selama 2 detik
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah warna
Jawaban: a
25. if (waktu) = 0 then say [Game Over!] digunakan
untuk …
a. Mengakhiri permainan saat waktu habis
b. Menambah waktu
c. Menghapus sprite
d. Mengatur skor
Jawaban: a
26. Variabel yang digunakan untuk menghitung poin
adalah …
a. Skor
b. Level
c. Timer
d. Health
Jawaban: a
27. Jika skor mencapai 50, maka level naik satu. Kode
yang tepat adalah …
a. if (skor) > 49 then change [level] by (1)
b. if (level) > 50 then change [skor] by (1)
c. wait (50) seconds
d. repeat 50
Jawaban: a
28. Timer memberikan efek …
a. Ketegangan waktu pada pemain
b. Skor lebih tinggi
c. Level lebih mudah
d. Sprite bertambah
Jawaban: a
29. Untuk menghentikan permainan digunakan blok …
a. stop all
b. forever
c. repeat until
d. hide sprite
Jawaban: a
30. Blok if ... then berfungsi untuk …
a. Membuat keputusan berdasarkan kondisi
b. Menghapus variabel
c. Menambah sprite
d. Menampilkan background
Jawaban: a
31. Nilai awal variabel biasanya ditetapkan …
a. Saat bendera hijau diklik
b. Setelah timer habis
c. Setelah game selesai
d. Ketika sprite digerakkan
Jawaban: a
32. Dalam game, semakin tinggi level berarti …
a. Tantangan semakin sulit
b. Skor semakin sedikit
c. Waktu semakin lama
d. Permainan berhenti
Jawaban: a
33. Untuk mengulang aksi selama kondisi belum
terpenuhi, gunakan blok …
a. repeat until
b. forever
c. wait
d. set
Jawaban: a
34. Fungsi dari blok timer bawaan Scratch adalah …
a. Mengukur waktu sejak program dimulai
b. Menghapus waktu
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Mengubah warna
Jawaban: a
35. Operator logika “not” digunakan untuk …
a. Membalik hasil kondisi
b. Menjumlahkan angka
c. Menghapus sprite
d. Menambah variabel
Jawaban: a
36. Dalam game, pemain biasanya kalah jika …
a. Waktu habis atau health = 0
b. Skor naik
c. Level turun
d. Sprite berubah
Jawaban: a
37. Fungsi change [health] by (-10) artinya …
a. Mengurangi nyawa pemain 10 poin
b. Menambah nyawa 10 poin
c. Menghapus sprite
d. Menambah level
Jawaban: a
38. Untuk menampilkan pesan ketika naik level,
gunakan blok …
a. say [Level Up!]
b. repeat until
c. wait (2) seconds
d. hide variable
Jawaban: a
39. Variabel skor, level, dan waktu termasuk jenis
variabel …
a. Global (terlihat semua sprite)
b. Lokal (hanya untuk satu sprite)
c. Teks
d. Gambar
Jawaban: a
40. forever loop digunakan dalam game agar …
a. Sprite terus berjalan selama permainan berlangsung
b. Sprite berhenti setelah sekali jalan
c. Menghapus sprite
d. Mengatur waktu
Jawaban: a
41. Jika pemain menangkap bintang, skor bertambah 5.
Maka kodenya …
a. change [skor] by (5)
b. set [skor] to (5)
c. wait (5) seconds
d. say [skor]
Jawaban: a
42. Untuk menampilkan nilai waktu tersisa ke pemain
gunakan blok …
a. show variable [waktu]
b. say [waktu]
c. hide variable [waktu]
d. wait [waktu] seconds
Jawaban: a
43. Struktur kontrol yang digunakan untuk mengulang
tanpa batas adalah …
a. forever
b. repeat until
c. if then else
d. wait
Jawaban: a
44. Dalam Scratch, semua variabel bisa diubah
nilainya dengan …
a. change [variabel] by [nilai]
b. hide [variabel]
c. set [variabel] to [warna]
d. delete [variabel]
Jawaban: a
45. Timer berguna agar …
a. Pemain memiliki batas waktu untuk bermain
b. Sprite berhenti bergerak
c. Musik berhenti
d. Level tetap
Jawaban: a
46. Untuk membuat efek “waktu habis” digunakan blok …
a. say [Waktu Habis!] for (2) seconds
b. change skor by (1)
c. hide sprite
d. repeat until
Jawaban: a
47. Ketika skor mencapai nilai tertentu, permainan
bisa …
a. Naik level
b. Berhenti
c. Menghapus variabel
d. Mengulang suara
Jawaban: a
48. Blok yang digunakan untuk menghitung berulang
kali adalah …
a. repeat
b. say
c. wait
d. if
Jawaban: a
49. Jika pemain gagal mencapai skor target, biasanya
program menampilkan pesan …
a. “Coba Lagi!”
b. “Level Up!”
c. “Waktu Habis!”
d. “Hebat Sekali!”
Jawaban: a
50. Inti dari game interaktif dengan skor, level, dan
timer adalah …
a. Menggunakan variabel dan logika kondisi
b. Menambah sprite sebanyak-banyaknya
c. Mengubah warna latar
d. Menghapus semua variabel
Jawaban: a
BAB 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch
50 Soal Pilihan Ganda dan Jawaban
1. Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait adalah
…
a. Memberi skor kepada pemain
b. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
c. Menghapus variabel
d. Mengubah warna sprite
Jawaban: b
2. Jawaban pengguna setelah menjawab pertanyaan
disimpan dalam variabel …
a. input
b. answer
c. result
d. name
Jawaban: b
3. Untuk membandingkan jawaban pemain dengan jawaban
benar digunakan operator …
a. +
b. =
c. and
d. or
Jawaban: b
4. Struktur if ... then ... else digunakan untuk …
a. Menentukan respon benar atau salah
b. Menyimpan skor
c. Mengubah warna sprite
d. Menambah sprite baru
Jawaban: a
5. Blok say [Betul!] berfungsi untuk …
a. Menampilkan umpan balik kepada pemain
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Menyembunyikan variabel
Jawaban: a
6. Jika jawaban benar, maka skor bertambah dengan
blok …
a. set [skor] to (1)
b. change [skor] by (1)
c. wait (1) seconds
d. if (skor) = 1
Jawaban: b
7. Variabel “skor” dalam kuis Scratch digunakan untuk
…
a. Menyimpan nilai jawaban benar
b. Menyimpan jawaban pengguna
c. Menentukan level
d. Mengatur warna
Jawaban: a
8. Untuk membuat beberapa pertanyaan berurutan,
digunakan blok …
a. repeat …
b. forever
c. wait (2) seconds
d. hide variable
Jawaban: a
9. Kelebihan menggunakan list dalam pembuatan
kuis adalah …
a. Bisa menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban secara rapi
b. Menghapus sprite
c. Mengatur warna latar
d. Membuat suara lebih keras
Jawaban: a
10. Struktur yang tepat untuk menanyakan beberapa
pertanyaan adalah …
a. ask → if → ask → if
b. forever → say
c. wait → hide
d. repeat → play sound
Jawaban: a
11. Untuk memberi nilai saat jawaban benar, gunakan
blok …
a. change [skor] by (1)
b. set [skor] to (1)
c. say [skor]
d. wait (1) seconds
Jawaban: a
12. Blok if <(answer) = [Jakarta]> then say
[Benar!] artinya …
a. Program menampilkan pesan “Benar!” jika jawaban Jakarta
b. Menambah sprite
c. Menghapus skor
d. Mengganti warna
Jawaban: a
13. Fungsi blok else dalam struktur if ... then ...
else adalah …
a. Menentukan tindakan jika kondisi salah
b. Menambah variabel baru
c. Menghapus sprite
d. Mengubah warna latar
Jawaban: a
14. Variabel answer dalam Scratch bersifat …
a. Bawaan sistem
b. Dibuat manual
c. Hanya teks
d. Tidak bisa digunakan
Jawaban: a
15. Untuk menampilkan nilai skor akhir, gunakan blok
…
a. say [Skor kamu:] join (skor)
b. hide variable [skor]
c. set [skor] to (0)
d. if (skor) > 0 then
Jawaban: a
16. Blok repeat (length of [pertanyaan]) berarti …
a. Ulangi sesuai jumlah pertanyaan dalam list
b. Ulangi selamanya
c. Ulangi hanya sekali
d. Ulangi sampai jawaban salah
Jawaban: a
17. Saat kita menjalankan dua blok ask, nilai answer
akan …
a. Diperbarui dengan jawaban terbaru
b. Dihapus
c. Tidak berubah
d. Menjadi 0
Jawaban: a
18. Fungsi operator “and” dalam kuis adalah …
a. Menggabungkan dua kondisi yang harus benar
b. Menghapus jawaban
c. Mengubah warna sprite
d. Menambah skor
Jawaban: a
19. Fungsi operator “or” adalah …
a. Hanya satu kondisi perlu benar
b. Semua kondisi harus benar
c. Semua salah
d. Menghapus variabel
Jawaban: a
20. Untuk membuat soal pilihan ganda, tombol A, B, C
bisa dibuat dengan …
a. Sprite terpisah
b. Variabel teks
c. Sound
d. Operator logika
Jawaban: a
21. Fungsi blok join [Skor kamu:] (skor) adalah …
a. Menggabungkan teks dan nilai skor
b. Menghapus skor
c. Menyembunyikan skor
d. Mengatur level
Jawaban: a
22. Blok if (answer) = (item (i) of [jawaban])
digunakan untuk …
a. Membandingkan jawaban pemain dengan list jawaban ke-i
b. Menampilkan pertanyaan
c. Menghapus variabel
d. Mengatur level
Jawaban: a
23. Untuk membatasi waktu menjawab pertanyaan
digunakan variabel …
a. Timer
b. Skor
c. Level
d. Answer
Jawaban: a
24. Blok say [Salah, coba lagi!] menunjukkan …
a. Respon jika jawaban salah
b. Menambah skor
c. Menghapus variabel
d. Mengatur sprite
Jawaban: a
25. Jika pemain menjawab “merah” dan jawaban benar
adalah “Merah”, Scratch akan …
a. Menganggap salah karena huruf besar-kecil berbeda
b. Menganggap benar
c. Menghapus jawaban
d. Menambah skor
Jawaban: a
26. Untuk mengatasi perbedaan huruf besar-kecil, bisa
digunakan fungsi …
a. Lowercase
b. Uppercase
c. And
d. Join
Jawaban: a
27. Struktur logika utama dalam kuis adalah …
a. Tanya → Cek → Nilai → Komentar
b. Warna → Gambar → Suara
c. Sprite → Background → Musik
d. If → Wait → Hide
Jawaban: a
28. Fungsi utama variabel dalam kuis adalah …
a. Menyimpan skor dan jawaban
b. Menghapus sprite
c. Menentukan warna
d. Mengatur suara
Jawaban: a
29. Scratch memungkinkan kuis dengan banyak soal
melalui …
a. List dan perulangan
b. Sprite dan warna
c. Musik dan efek
d. Suara dan background
Jawaban: a
30. Struktur repeat until (waktu = 0) bisa digunakan
untuk …
a. Mengatur batas waktu kuis
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah background
Jawaban: a
31. Untuk membuat kuis dua pemain, dibutuhkan …
a. Dua variabel skor
b. Dua sprite latar
c. Dua timer
d. Dua answer
Jawaban: a
32. Jika ingin menambah suara saat jawaban benar,
gunakan blok …
a. play sound [Benar]
b. wait (1) seconds
c. stop all sounds
d. hide variable
Jawaban: a
33. Umpan balik positif bisa diberikan dengan …
a. say [Hebat!]
b. hide sprite
c. stop all
d. delete variable
Jawaban: a
34. Dalam kuis, jika semua pertanyaan sudah dijawab,
maka program bisa menampilkan …
a. Skor akhir
b. Latar baru
c. Sprite baru
d. Musik baru
Jawaban: a
35. List digunakan untuk menyimpan …
a. Pertanyaan dan jawaban kuis
b. Sprite dan warna
c. Suara dan musik
d. Variabel waktu
Jawaban: a
36. Blok length of [pertanyaan] menunjukkan …
a. Jumlah item dalam list pertanyaan
b. Jumlah sprite
c. Jumlah skor
d. Jumlah variabel
Jawaban: a
37. Untuk menampilkan pertanyaan ke-i dari list
digunakan blok …
a. item (i) of [pertanyaan]
b. length of [pertanyaan]
c. change [pertanyaan] by (i)
d. wait (i) seconds
Jawaban: a
38. Struktur if (answer) = "Soekarno"
digunakan untuk …
a. Mengecek jawaban pemain
b. Menambah skor
c. Mengubah sprite
d. Mengatur background
Jawaban: a
39. Tujuan utama pembuatan kuis interaktif di Scratch
adalah …
a. Melatih logika dan pemahaman pengguna
b. Menggambar animasi
c. Mengubah sprite
d. Menambah warna
Jawaban: a
40. Untuk membuat pertanyaan acak, bisa digunakan …
a. pick random (1) to (n)
b. wait (1) seconds
c. say [random]
d. set [random] to (1)
Jawaban: a
41. Respon yang tepat saat pemain salah menjawab
adalah …
a. “Coba lagi!”
b. “Kamu hebat!”
c. “Naik Level!”
d. “Jawaban benar!”
Jawaban: a
42. Scratch adalah …
a. Bahasa pemrograman visual berbasis blok
b. Aplikasi untuk menggambar
c. Program musik digital
d. Aplikasi pengolah angka
Jawaban: a
43. Untuk membuat efek “waktu habis”, gunakan blok …
a. say [Waktu habis!] for (2) seconds
b. change [waktu] by (1)
c. stop all
d. hide sprite
Jawaban: a
44. Ketika pemain selesai menjawab, skor ditampilkan
dengan …
a. say [Skor kamu:] join (skor)
b. hide variable
c. repeat until
d. play sound
Jawaban: a
45. Kuis dapat dibuat lebih menarik dengan
menambahkan …
a. Suara dan gambar pendukung
b. Banyak sprite tanpa logika
c. Warna mencolok saja
d. Blok stop all
Jawaban: a
46. Fungsi “broadcast [selesai]” bisa digunakan untuk
…
a. Mengirim sinyal akhir kuis ke sprite lain
b. Menghapus sprite
c. Mengubah warna
d. Menambah skor
Jawaban: a
47. Untuk mengulang kuis dari awal digunakan …
a. broadcast [ulang]
b. stop all
c. wait (5) seconds
d. say [Ulangi!]
Jawaban: a
48. Blok if (skor) > 5 then say [Luar biasa!]
digunakan untuk …
a. Memberi ucapan saat pemain mendapat skor tinggi
b. Menghapus skor
c. Mengganti pertanyaan
d. Mengulang kuis
Jawaban: a
49. Kuis interaktif yang baik harus memiliki …
a. Pertanyaan, skor, dan umpan balik
b. Warna acak
c. Banyak sprite diam
d. Musik keras
Jawaban: a
50. Kesimpulan dari pembuatan kuis interaktif di
Scratch adalah …
a. Menggabungkan logika tanya-jawab, skor, dan kondisi
b. Menghapus semua variabel
c. Menambah sprite sebanyak-banyaknya
d. Mengatur warna saja
Jawaban: a
Sangat bagus soalnya bisa latih sebelum ulangan
ReplyDeleteKeren dan berguna untuk ulangan
ReplyDeleteSangat banyak dan berguna untuk belajar
ReplyDeleteSangat bermanfaat untuk belajar
ReplyDeleteBermanfaat dan berguna untuk indonesia dari labschool
ReplyDeleteAI Semua
ReplyDeletekeren banget sangat kreatif
ReplyDeletesangat membantu untuk menjadi bahan belajar
ReplyDeletesangat bermanfaat
ReplyDeletekeren ketua
ReplyDelete