Soal informatika AI bab 1 dan 2 masing-masing 50 soal

 

BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

50 Soal Pilihan Ganda dan Jawaban


1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah …
a. Menyimpan gambar sprite
b. Menyimpan nilai yang dapat berubah selama program berjalan
c. Menentukan warna latar belakang
d. Mengatur kecepatan animasi
Jawaban: b

2. Variabel “skor” biasanya digunakan untuk …
a. Menyimpan nama pemain
b. Menghitung poin yang didapat pemain
c. Menentukan warna sprite
d. Menghapus data pemain
Jawaban: b

3. Blok set [skor] to (0) berfungsi untuk …
a. Mengatur nilai awal skor menjadi 0
b. Menambah skor sebanyak 1
c. Menghapus variabel skor
d. Menampilkan skor di layar
Jawaban: a

4. Blok change [skor] by (10) digunakan untuk …
a. Mengatur ulang skor
b. Menambah skor sebanyak 10 poin
c. Menghapus skor
d. Menampilkan skor di layar
Jawaban: b

5. Variabel “level” dalam game digunakan untuk …
a. Menyimpan skor
b. Menentukan tingkat kesulitan permainan
c. Menentukan warna sprite
d. Mengatur kecepatan suara
Jawaban: b

6. Fungsi utama timer dalam game adalah …
a. Menghitung waktu permainan
b. Mengatur skor pemain
c. Menghapus sprite
d. Mengganti background
Jawaban: a

7. Blok wait (1) seconds berfungsi untuk …
a. Menunda aksi selama 1 detik
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah variabel
Jawaban: a

8. Operator “>” dalam Scratch digunakan untuk …
a. Penjumlahan
b. Perbandingan lebih besar dari
c. Menggabungkan teks
d. Menghapus nilai
Jawaban: b

9. Blok if (skor) > 100 then change [level] by (1) berarti …
a. Menurunkan level
b. Menambah level jika skor lebih dari 100
c. Mengatur ulang skor
d. Menghapus level
Jawaban: b

10. Blok repeat until <(sisa waktu) = 0> digunakan untuk …
a. Mengulang aksi hingga waktu habis
b. Mengulang tanpa henti
c. Menghapus sprite
d. Mengatur kecepatan
Jawaban: a

11. Variabel dapat digunakan untuk …
a. Menyimpan data dinamis seperti skor, level, waktu
b. Menentukan warna sprite
c. Menghapus suara
d. Membuat efek gerak
Jawaban: a

12. Operator logika “and” berfungsi untuk …
a. Menggabungkan dua kondisi yang harus benar
b. Menjumlahkan nilai
c. Menghapus kondisi
d. Mengulang aksi
Jawaban: a

13. Operator logika “or” digunakan untuk …
a. Salah satu kondisi benar sudah cukup
b. Semua kondisi harus salah
c. Semua kondisi harus benar
d. Menghapus variabel
Jawaban: a

14. Blok forever berfungsi untuk …
a. Mengulang aksi terus menerus selama program berjalan
b. Mengulang satu kali saja
c. Menghapus sprite
d. Mengatur warna
Jawaban: a

15. Blok set [waktu] to (60) artinya …
a. Menetapkan nilai awal waktu menjadi 60 detik
b. Mengurangi waktu
c. Menambah waktu 60 detik
d. Menghapus variabel waktu
Jawaban: a

16. change [waktu] by (-1) artinya …
a. Mengurangi waktu setiap detik
b. Menambah waktu
c. Menghapus timer
d. Mengatur ulang game
Jawaban: a

17. Untuk menampilkan skor di layar digunakan blok …
a. show variable [skor]
b. say [skor]
c. show [sprite]
d. if [skor]
Jawaban: a

18. Variabel adalah …
a. Tempat menyimpan data seperti angka atau teks
b. Warna latar belakang
c. Suara dalam game
d. Sprite baru
Jawaban: a

19. Blok hide variable [skor] digunakan untuk …
a. Menyembunyikan tampilan skor di layar
b. Menghapus skor
c. Mengatur ulang skor
d. Menampilkan ulang skor
Jawaban: a

20. Untuk memulai game, biasanya digunakan blok …
a. when green flag clicked
b. when sprite clicked
c. repeat until
d. wait (1) seconds
Jawaban: a

21. Dalam game Scratch, nyawa pemain bisa diatur dengan variabel …
a. Health
b. Time
c. Skor
d. Speed
Jawaban: a

22. Contoh operator aritmatika dalam Scratch adalah …
a. +, -, ×, ÷
b. and, or, not
c. if, else
d. wait, repeat
Jawaban: a

23. Tujuan utama penggunaan “level” dalam game adalah …
a. Meningkatkan tantangan permainan
b. Menurunkan kesulitan
c. Menghapus sprite
d. Mengatur warna
Jawaban: a

24. Blok say [Level Up!] for (2) seconds digunakan untuk …
a. Menampilkan pesan selama 2 detik
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah warna
Jawaban: a

25. if (waktu) = 0 then say [Game Over!] digunakan untuk …
a. Mengakhiri permainan saat waktu habis
b. Menambah waktu
c. Menghapus sprite
d. Mengatur skor
Jawaban: a

26. Variabel yang digunakan untuk menghitung poin adalah …
a. Skor
b. Level
c. Timer
d. Health
Jawaban: a

27. Jika skor mencapai 50, maka level naik satu. Kode yang tepat adalah …
a. if (skor) > 49 then change [level] by (1)
b. if (level) > 50 then change [skor] by (1)
c. wait (50) seconds
d. repeat 50
Jawaban: a

28. Timer memberikan efek …
a. Ketegangan waktu pada pemain
b. Skor lebih tinggi
c. Level lebih mudah
d. Sprite bertambah
Jawaban: a

29. Untuk menghentikan permainan digunakan blok …
a. stop all
b. forever
c. repeat until
d. hide sprite
Jawaban: a

30. Blok if ... then berfungsi untuk …
a. Membuat keputusan berdasarkan kondisi
b. Menghapus variabel
c. Menambah sprite
d. Menampilkan background
Jawaban: a

31. Nilai awal variabel biasanya ditetapkan …
a. Saat bendera hijau diklik
b. Setelah timer habis
c. Setelah game selesai
d. Ketika sprite digerakkan
Jawaban: a

32. Dalam game, semakin tinggi level berarti …
a. Tantangan semakin sulit
b. Skor semakin sedikit
c. Waktu semakin lama
d. Permainan berhenti
Jawaban: a

33. Untuk mengulang aksi selama kondisi belum terpenuhi, gunakan blok …
a. repeat until
b. forever
c. wait
d. set
Jawaban: a

34. Fungsi dari blok timer bawaan Scratch adalah …
a. Mengukur waktu sejak program dimulai
b. Menghapus waktu
c. Mengatur kecepatan sprite
d. Mengubah warna
Jawaban: a

35. Operator logika “not” digunakan untuk …
a. Membalik hasil kondisi
b. Menjumlahkan angka
c. Menghapus sprite
d. Menambah variabel
Jawaban: a

36. Dalam game, pemain biasanya kalah jika …
a. Waktu habis atau health = 0
b. Skor naik
c. Level turun
d. Sprite berubah
Jawaban: a

37. Fungsi change [health] by (-10) artinya …
a. Mengurangi nyawa pemain 10 poin
b. Menambah nyawa 10 poin
c. Menghapus sprite
d. Menambah level
Jawaban: a

38. Untuk menampilkan pesan ketika naik level, gunakan blok …
a. say [Level Up!]
b. repeat until
c. wait (2) seconds
d. hide variable
Jawaban: a

39. Variabel skor, level, dan waktu termasuk jenis variabel …
a. Global (terlihat semua sprite)
b. Lokal (hanya untuk satu sprite)
c. Teks
d. Gambar
Jawaban: a

40. forever loop digunakan dalam game agar …
a. Sprite terus berjalan selama permainan berlangsung
b. Sprite berhenti setelah sekali jalan
c. Menghapus sprite
d. Mengatur waktu
Jawaban: a

41. Jika pemain menangkap bintang, skor bertambah 5. Maka kodenya …
a. change [skor] by (5)
b. set [skor] to (5)
c. wait (5) seconds
d. say [skor]
Jawaban: a

42. Untuk menampilkan nilai waktu tersisa ke pemain gunakan blok …
a. show variable [waktu]
b. say [waktu]
c. hide variable [waktu]
d. wait [waktu] seconds
Jawaban: a

43. Struktur kontrol yang digunakan untuk mengulang tanpa batas adalah …
a. forever
b. repeat until
c. if then else
d. wait
Jawaban: a

44. Dalam Scratch, semua variabel bisa diubah nilainya dengan …
a. change [variabel] by [nilai]
b. hide [variabel]
c. set [variabel] to [warna]
d. delete [variabel]
Jawaban: a

45. Timer berguna agar …
a. Pemain memiliki batas waktu untuk bermain
b. Sprite berhenti bergerak
c. Musik berhenti
d. Level tetap
Jawaban: a

46. Untuk membuat efek “waktu habis” digunakan blok …
a. say [Waktu Habis!] for (2) seconds
b. change skor by (1)
c. hide sprite
d. repeat until
Jawaban: a

47. Ketika skor mencapai nilai tertentu, permainan bisa …
a. Naik level
b. Berhenti
c. Menghapus variabel
d. Mengulang suara
Jawaban: a

48. Blok yang digunakan untuk menghitung berulang kali adalah …
a. repeat
b. say
c. wait
d. if
Jawaban: a

49. Jika pemain gagal mencapai skor target, biasanya program menampilkan pesan …
a. “Coba Lagi!”
b. “Level Up!”
c. “Waktu Habis!”
d. “Hebat Sekali!”
Jawaban: a

50. Inti dari game interaktif dengan skor, level, dan timer adalah …
a. Menggunakan variabel dan logika kondisi
b. Menambah sprite sebanyak-banyaknya
c. Mengubah warna latar
d. Menghapus semua variabel
Jawaban: a

BAB 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

50 Soal Pilihan Ganda dan Jawaban


1. Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait adalah …
a. Memberi skor kepada pemain
b. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
c. Menghapus variabel
d. Mengubah warna sprite
Jawaban: b

2. Jawaban pengguna setelah menjawab pertanyaan disimpan dalam variabel …
a. input
b. answer
c. result
d. name
Jawaban: b

3. Untuk membandingkan jawaban pemain dengan jawaban benar digunakan operator …
a. +
b. =
c. and
d. or
Jawaban: b

4. Struktur if ... then ... else digunakan untuk …
a. Menentukan respon benar atau salah
b. Menyimpan skor
c. Mengubah warna sprite
d. Menambah sprite baru
Jawaban: a

5. Blok say [Betul!] berfungsi untuk …
a. Menampilkan umpan balik kepada pemain
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Menyembunyikan variabel
Jawaban: a

6. Jika jawaban benar, maka skor bertambah dengan blok …
a. set [skor] to (1)
b. change [skor] by (1)
c. wait (1) seconds
d. if (skor) = 1
Jawaban: b

7. Variabel “skor” dalam kuis Scratch digunakan untuk …
a. Menyimpan nilai jawaban benar
b. Menyimpan jawaban pengguna
c. Menentukan level
d. Mengatur warna
Jawaban: a

8. Untuk membuat beberapa pertanyaan berurutan, digunakan blok …
a. repeat …
b. forever
c. wait (2) seconds
d. hide variable
Jawaban: a

9. Kelebihan menggunakan list dalam pembuatan kuis adalah …
a. Bisa menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban secara rapi
b. Menghapus sprite
c. Mengatur warna latar
d. Membuat suara lebih keras
Jawaban: a

10. Struktur yang tepat untuk menanyakan beberapa pertanyaan adalah …
a. ask → if → ask → if
b. forever → say
c. wait → hide
d. repeat → play sound
Jawaban: a

11. Untuk memberi nilai saat jawaban benar, gunakan blok …
a. change [skor] by (1)
b. set [skor] to (1)
c. say [skor]
d. wait (1) seconds
Jawaban: a

12. Blok if <(answer) = [Jakarta]> then say [Benar!] artinya …
a. Program menampilkan pesan “Benar!” jika jawaban Jakarta
b. Menambah sprite
c. Menghapus skor
d. Mengganti warna
Jawaban: a

13. Fungsi blok else dalam struktur if ... then ... else adalah …
a. Menentukan tindakan jika kondisi salah
b. Menambah variabel baru
c. Menghapus sprite
d. Mengubah warna latar
Jawaban: a

14. Variabel answer dalam Scratch bersifat …
a. Bawaan sistem
b. Dibuat manual
c. Hanya teks
d. Tidak bisa digunakan
Jawaban: a

15. Untuk menampilkan nilai skor akhir, gunakan blok …
a. say [Skor kamu:] join (skor)
b. hide variable [skor]
c. set [skor] to (0)
d. if (skor) > 0 then
Jawaban: a

16. Blok repeat (length of [pertanyaan]) berarti …
a. Ulangi sesuai jumlah pertanyaan dalam list
b. Ulangi selamanya
c. Ulangi hanya sekali
d. Ulangi sampai jawaban salah
Jawaban: a

17. Saat kita menjalankan dua blok ask, nilai answer akan …
a. Diperbarui dengan jawaban terbaru
b. Dihapus
c. Tidak berubah
d. Menjadi 0
Jawaban: a

18. Fungsi operator “and” dalam kuis adalah …
a. Menggabungkan dua kondisi yang harus benar
b. Menghapus jawaban
c. Mengubah warna sprite
d. Menambah skor
Jawaban: a

19. Fungsi operator “or” adalah …
a. Hanya satu kondisi perlu benar
b. Semua kondisi harus benar
c. Semua salah
d. Menghapus variabel
Jawaban: a

20. Untuk membuat soal pilihan ganda, tombol A, B, C bisa dibuat dengan …
a. Sprite terpisah
b. Variabel teks
c. Sound
d. Operator logika
Jawaban: a

21. Fungsi blok join [Skor kamu:] (skor) adalah …
a. Menggabungkan teks dan nilai skor
b. Menghapus skor
c. Menyembunyikan skor
d. Mengatur level
Jawaban: a

22. Blok if (answer) = (item (i) of [jawaban]) digunakan untuk …
a. Membandingkan jawaban pemain dengan list jawaban ke-i
b. Menampilkan pertanyaan
c. Menghapus variabel
d. Mengatur level
Jawaban: a

23. Untuk membatasi waktu menjawab pertanyaan digunakan variabel …
a. Timer
b. Skor
c. Level
d. Answer
Jawaban: a

24. Blok say [Salah, coba lagi!] menunjukkan …
a. Respon jika jawaban salah
b. Menambah skor
c. Menghapus variabel
d. Mengatur sprite
Jawaban: a

25. Jika pemain menjawab “merah” dan jawaban benar adalah “Merah”, Scratch akan …
a. Menganggap salah karena huruf besar-kecil berbeda
b. Menganggap benar
c. Menghapus jawaban
d. Menambah skor
Jawaban: a

26. Untuk mengatasi perbedaan huruf besar-kecil, bisa digunakan fungsi …
a. Lowercase
b. Uppercase
c. And
d. Join
Jawaban: a

27. Struktur logika utama dalam kuis adalah …
a. Tanya → Cek → Nilai → Komentar
b. Warna → Gambar → Suara
c. Sprite → Background → Musik
d. If → Wait → Hide
Jawaban: a

28. Fungsi utama variabel dalam kuis adalah …
a. Menyimpan skor dan jawaban
b. Menghapus sprite
c. Menentukan warna
d. Mengatur suara
Jawaban: a

29. Scratch memungkinkan kuis dengan banyak soal melalui …
a. List dan perulangan
b. Sprite dan warna
c. Musik dan efek
d. Suara dan background
Jawaban: a

30. Struktur repeat until (waktu = 0) bisa digunakan untuk …
a. Mengatur batas waktu kuis
b. Menambah skor
c. Menghapus sprite
d. Mengubah background
Jawaban: a

31. Untuk membuat kuis dua pemain, dibutuhkan …
a. Dua variabel skor
b. Dua sprite latar
c. Dua timer
d. Dua answer
Jawaban: a

32. Jika ingin menambah suara saat jawaban benar, gunakan blok …
a. play sound [Benar]
b. wait (1) seconds
c. stop all sounds
d. hide variable
Jawaban: a

33. Umpan balik positif bisa diberikan dengan …
a. say [Hebat!]
b. hide sprite
c. stop all
d. delete variable
Jawaban: a

34. Dalam kuis, jika semua pertanyaan sudah dijawab, maka program bisa menampilkan …
a. Skor akhir
b. Latar baru
c. Sprite baru
d. Musik baru
Jawaban: a

35. List digunakan untuk menyimpan …
a. Pertanyaan dan jawaban kuis
b. Sprite dan warna
c. Suara dan musik
d. Variabel waktu
Jawaban: a

36. Blok length of [pertanyaan] menunjukkan …
a. Jumlah item dalam list pertanyaan
b. Jumlah sprite
c. Jumlah skor
d. Jumlah variabel
Jawaban: a

37. Untuk menampilkan pertanyaan ke-i dari list digunakan blok …
a. item (i) of [pertanyaan]
b. length of [pertanyaan]
c. change [pertanyaan] by (i)
d. wait (i) seconds
Jawaban: a

38. Struktur if (answer) = "Soekarno" digunakan untuk …
a. Mengecek jawaban pemain
b. Menambah skor
c. Mengubah sprite
d. Mengatur background
Jawaban: a

39. Tujuan utama pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah …
a. Melatih logika dan pemahaman pengguna
b. Menggambar animasi
c. Mengubah sprite
d. Menambah warna
Jawaban: a

40. Untuk membuat pertanyaan acak, bisa digunakan …
a. pick random (1) to (n)
b. wait (1) seconds
c. say [random]
d. set [random] to (1)
Jawaban: a

41. Respon yang tepat saat pemain salah menjawab adalah …
a. “Coba lagi!”
b. “Kamu hebat!”
c. “Naik Level!”
d. “Jawaban benar!”
Jawaban: a

42. Scratch adalah …
a. Bahasa pemrograman visual berbasis blok
b. Aplikasi untuk menggambar
c. Program musik digital
d. Aplikasi pengolah angka
Jawaban: a

43. Untuk membuat efek “waktu habis”, gunakan blok …
a. say [Waktu habis!] for (2) seconds
b. change [waktu] by (1)
c. stop all
d. hide sprite
Jawaban: a

44. Ketika pemain selesai menjawab, skor ditampilkan dengan …
a. say [Skor kamu:] join (skor)
b. hide variable
c. repeat until
d. play sound
Jawaban: a

45. Kuis dapat dibuat lebih menarik dengan menambahkan …
a. Suara dan gambar pendukung
b. Banyak sprite tanpa logika
c. Warna mencolok saja
d. Blok stop all
Jawaban: a

46. Fungsi “broadcast [selesai]” bisa digunakan untuk …
a. Mengirim sinyal akhir kuis ke sprite lain
b. Menghapus sprite
c. Mengubah warna
d. Menambah skor
Jawaban: a

47. Untuk mengulang kuis dari awal digunakan …
a. broadcast [ulang]
b. stop all
c. wait (5) seconds
d. say [Ulangi!]
Jawaban: a

48. Blok if (skor) > 5 then say [Luar biasa!] digunakan untuk …
a. Memberi ucapan saat pemain mendapat skor tinggi
b. Menghapus skor
c. Mengganti pertanyaan
d. Mengulang kuis
Jawaban: a

49. Kuis interaktif yang baik harus memiliki …
a. Pertanyaan, skor, dan umpan balik
b. Warna acak
c. Banyak sprite diam
d. Musik keras
Jawaban: a

50. Kesimpulan dari pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah …
a. Menggabungkan logika tanya-jawab, skor, dan kondisi
b. Menghapus semua variabel
c. Menambah sprite sebanyak-banyaknya
d. Mengatur warna saja
Jawaban: a

 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Artikel mengenai jaringan komputer dan internet

Pembelajaran Coding dan AI di SMP Labschool: Menyiapkan Generasi Digital Masa Depan

Ranngkuman analisis data